Game online (GO) chính thức xuất hiện tại thị trường Việt Nam cách nay gần 10 năm, sau đó bùng lên với trò chơi “Võ lâm truyền kỳ” với lúc cao điểm có hơn 2 triệu người cùng chơi. Lúc đó, đã có nhiều người lên tiếng cảnh báo rằng GO có thể gây những biến đổi tiêu cực đến xã hội, nhất là ảnh hưởng xấu đến giới thanh thiếu niên, những người ham thích GO nhất, nhưng các cảnh báo đó mau chóng bị lãng quên.
Đầu năm 2010, GO mới thực sự rơi vào sóng gió với hàng loạt bài báo nêu các mặt tiêu cực và kêu gọi ngăn cấm loại hình giải trí điện tử GO. Vừa qua, tình hình càng nóng hơn khi Viện Xã hội học công bố kết quả điều tra xã hội học cho thấy GO không hẳn là xấu như người ta thường nói, kết quả này đã làm bùng nổ một cuộc tranh cãi mới giữa phe ủng hộ và phe chống đối GO.
Tuy nhiên, ít ai nhận thấy rằng thật ra không đợi đến bây giờ trò chơi điện tử (mà GO là một dạng) mới gây dư luận. Còn nhớ vào khoảng giữa đến cuối thập niên 80 của thế kỷ trước, trò chơi điện tử du nhập vào trong nước với các máy chơi băng cũng đã từng gây sóng gió cả nước.
Tuy không lan rộng khắp ngõ ngách như GO hiện nay nhưng game điện tử khi ấy cũng tạo nên những hiệu ứng xã hội giống y như của GO hiện nay, chỉ khác ở mức độ. Cũng có trẻ trốn học, trộm tiền để chơi game, cũng có đánh nhau thậm chí giết người lấy tiền chơi game…
Game điện tử, GO là điển hình của sự thay đổi hình thức giải trí song song với tiến bộ của công nghệ và giống như mọi tiến bộ khác luôn có hai mặt tiêu cực và tích cực. Các hình thức ngăn cấm tuy có thể phát huy hiệu quả ban đầu nhưng thực tế đã chứng minh các biện pháp hành chính không phải là phương pháp hữu hiệu.
Nhưng nếu cứ để phát triển tràn lan theo kiểu chỉ trong vòng cuối 2009, đầu 2010 có đến 10 GO được nhập vào Việt Nam, hay trẻ em, thiếu nhi lại có thể thoải mái chơi các GO bạo lực, kinh dị… thì việc gây ra những hệ quả xấu cho xã hội là điều dễ hiểu.
Vậy làm gì để kiểm soát GO vừa không làm mất đi những yếu tố tích cực lại có thể hạn chế những mặt tiêu cực? Kinh nghiệm từ các quốc gia phát triển đã từng gặp nhiều rắc rối với GO rất đáng để tham khảo.
Ở những quốc gia đó, chính người kinh doanh GO chứ không phải bản thân GO bị kiểm soát chặt chẽ. Nếu muốn kinh doanh GO, doanh nghiệp phải chứng minh mình có đủ năng lực kiểm soát khách hàng. Ví dụ với những GO dành cho lứa tuổi thanh thiếu niên (trên 16 tuổi), doanh nghiệp phải đề ra được giải pháp giới hạn độ tuổi người chơi và nếu để người nhỏ tuổi có thể tham gia trò chơi thì doanh nghiệp sẽ bị phạt.
Việc kiểm soát như trên được xem là biện pháp trực tiếp, song song đó người ta cũng thực hiện các phương pháp khác để tách người trẻ ra khỏi GO. Một trong số đó là việc xây dựng các sân chơi cho thiếu niên. Các sân chơi này rất đa dạng từ các sân thể thao đến các hoạt động văn hóa nghệ thuật.
Trong khi đó, hiện nay ở ta, việc xây dựng các sân chơi này còn rất hạn chế, thậm chí ngay cả ở một số trường đại học tại các TP lớn cũng không có sân thể thao hay các hoạt động ngoại khóa nào cho sinh viên. Điều này đã khiến cho sinh viên rất khó tìm thấy một nơi vui chơi giải trí và trong hoàn cảnh đó, GO trở thành một lựa chọn phổ biến.
GO đang là vấn đề thời sự, và cũng chính là một thử thách cho những nhà quản lý. Với đà hội nhập, sớm muộn sẽ lại có những hiện tượng như GO xuất hiện đòi hỏi việc quản lý của nhà nước phải được nâng lên những tầm cao mới.
XUÂN THÂN